
1994 წლის ზაფხულში „კორ დიზაინში“ შევუერთდი და ტობი გარდს შევხვდი, რომელმაც თავისი კონცეპტუალური ესკიზები მაჩვენა Tomb Raider-ზე. მას უკვე მოფიქრებული ჰქონდა სათაური და დახატული ჰქონდა ყუთის ყალბი ყდა — ქალი, რომელსაც ორი პისტოლეტი უჭირავს.
იმ დროს გოლფის თამაშზე ვმუშაობდი, სახელად The Scottish Open, როცა ტობიმ დამარწმუნა, რომ მისი იდეა ჯერემი ჰით-სმიტთან, Core-ის თანადამფუძნებელთან წარგვედგინა. მანაც მოგვცა ნებართვა, რომ პროტოტიპი გაგვეკეთებინა. რომ გოლფის თამაშზე დავრჩენილიყავი, გაცილებით მარტივი ცხოვრება მექნებოდა.
რამდენიმე ბრეინსტორმინგი ჩავატარეთ და თამაშის ოთხ მთავარ საყრდენზე შევთანხმდით: პლატფორმინგი, თავსატეხები, ბრძოლა და სიუჟეტი. ბრძოლა ყოველთვის ყველაზე სუსტი ელემენტი იყო, მაგრამ მის გასაუმჯობესებლად დრო არ გვქონდა. ასევე მოვიფიქრეთ სიუჟეტი და ლეველების თემატიკა, ხოლო საინტერესო არქეოლოგიური ლოკაციების გრძელი სია — სადაც პეტრა და ანგკორ ვატიც იყო — ოთხამდე შევამცირეთ: პერუ, საბერძნეთი, ეგვიპტე და ატლანტიდა.
ლარა თავდაპირველად ლათინოამერიკელი იყო და გარეგნობაც უფრო რეალისტური, თითქმის ანდროგენული ჰქონდა. ვიგრძენით, რომ უფრო სტილიზებული მოძრაობა თამაშში უკეთ იმუშავებდა, ამიტომ მისი ფიზიკური მონაცემებიც შეიცვალა. ის ბრიტანელ დაქირავებულად იქცა, შემდეგ კი, სცენარისტ ვიკი არნოლდის წყალობით, არისტოკრატად, რომელიც ისტორიულ არტეფაქტებს მხოლოდ გართობისთვის ეძებს.
ტობი და მე მოძრაობის მეტრიკა ავტოსადგომზე კლასიკური „კლასობანას“ ბადის გაზომვით შევიმუშავეთ. ლარა სამი ნაბიჯის სიმაღლის იყო, ხოლო თამაშის გარემოში თითოეული ბლოკი — ოთხი ნაბიჯის. ყველა გეიმპლეის სისტემა სწორედ ამ გაზომვებიდან და შეზღუდვებიდან გაიზარდა.

ძალიან რთული იყო თამაშის დროულად დასრულება. ორი წლის განმავლობაში მხოლოდ სამი დღე ვისვენე. ტობი და მე ოფისში ყოველდღე, მათ შორის შაბათ-კვირასაც, ღამის 2-3 საათამდე ვრჩებოდით თითქმის მთელი წლის განმავლობაში. ტობი სტრესისგან ავადაც კი გახდა.
3D თამაშების მასობრივად გავრცელების ზღვარზე ვიყავით და აქცენტი ექშენ-ადვენჩურზე ჩვენ somewhat უნიკალურებად გვხდიდა. შემდეგ ლარას მარკეტინგულმა პოტენციალმა Tomb Raider-ს წარმოუდგენელი წარმატება მოუტანა. თამაშის გამომცემელმა, Eidos Interactive-მა, პერსონაჟი აიტაცა და მაქსიმალურად გამოიყენა. მინდა მჯეროდეს, რომ თამაშის ხარისხმა თავისით ილაპარაკა, მიუხედავად იმისა, თუ როგორ გაასექსუალურეს ლარა.
არასდროს გვიფიქრია, რომ Tomb Raider ასეთი მასშტაბით აფეთქდებოდა. ეს იყო სწორი დრო, სწორი ადგილი და განსხვავებული კონკურენტებისგან. ვაჩვენეთ, რომ იდეები, რომლებიც ტრადიციულ სიბრძნეს ეწინააღმდეგება — ქალი პერსონაჟი არასდროს გაიყიდება! — ახალ ტერიტორიებს ხსნის და წარმატებას პოულობს. ძალიან სასიამოვნო და ამაღელვებელი იყო იმის ნახვა, რომ ჩვენი მძიმე შრომა ამდენი ადამიანის მიერ თამაშით დაჯილდოვდა. თითქოს ელვა დავიჭირეთ ბოთლში, თუმცა მისი შექმნის ნაიარევები დღემდე დამაქვს.
Tomb Raider-ის უმეტესობა დერბიში, ეშბორნ როუდზე მდებარე დიდ ვიქტორიანულ შენობაში შევქმენით. ზაფხულში ოფისში ოფლში ვიწურებოდით, ზამთარში კი ვიყინებოდით. ერთადერთი ქალი დეველოპერი ვიყავი, მაგრამ ეს არ მაფერხებდა. თავს პატივცემულად ვგრძნობდი და ზოგისთვის თითქმის დის სტატუსიც მქონდა — გუნდი ოჯახივით იყო. ეს პერიოდი ჩემს ცხოვრებაში გარდამტეხი აღმოჩნდა.

ტობი შესანიშნავი იყო — ძალიან ექსცენტრიული და ცოტათი გენიოსიც. მან დემო შექმნა, რომელიც ზემოდან დანახული მარტივი Prince of Persia-ს ვერსიას ჰგავდა, სადაც ინდიანა ჯონსის მსგავსი პერსონაჟი პლატფორმებზე ხტუნავდა და ბრუნავდა. მართალია, მენეჯმენტი ფიქრობდა, რომ ქალი პერსონაჟით არავინ ითამაშებდა, მაგრამ მაინც დაგვთანხმდნენ. ლარათი თამაშისას გარკვეული ემპათია ჩნდება — ალბათ იმიტომ, რამდენჯერაც ის კვდება და ის საშინელი ყვირილი. ის ჩუმი და იდუმალი იყო: მარტოსული, რომელიც თავის თამაშს თამაშობდა და არავის ემორჩილებოდა. ქალები ასე მანამდე თითქმის არასდროს ყოფილან წარმოჩენილი.
ლარასთვის პისტოლეტების მიცემამ საშუალება მოგვცა, მისი აკრობატული მოძრაობა გამოგვეჩინა. მას ძირითადად ცხოველები მისდევდნენ და არა ადამიანები. ღამურას ხმა ან დათვის ღრენა ბევრად უფრო საშიში იყო, ვიდრე გასროლის ხმა. თავს ველურ ბუნებაზე დამოკიდებულად გრძნობდი. 3D გარემოს შესაძლებლობებს ბოლომდე გამოვიყენებდით. მეხსიერება და პროცესორის სიჩქარე შეზღუდული გვქონდა, მაგრამ მოხერხებულად ვმოქმედებდით, რომ მოთამაშეს უზარმაზარ, გამოქვაბულ სივრცეში ყოფნის შეგრძნება ჰქონოდა, რომელიც სინამდვილეში ერთმანეთზე მიმაგრებული ოთახებისგან შედგებოდა.
ლეველის დიზაინამდე ყოველთვის ვატარებდით გუნდურ შეხვედრას, სადაც დაახლოებით ვხაზავდით სქემას. ყველას ისტორია გვიყვარდა. ვამატებდით ყველა მითსა და ლეგენდას, რაც საინტერესო და სახალისო გვეგონა. ჩვენი ფანტაზია უკიდურესობამდე მიდიოდა — იმდენად, რომ პერუში T-rex-იც კი ჩავაგდეთ!
Eidos-მა ლარას პოტენციალი დაინახა, და არა თავად თამაშის, ამიტომ აქცენტი მასზე გააკეთა. ეს სწორი ნაბიჯი იყო, მაგრამ ვფიქრობ, ზოგიერთ მარკეტინგულ კამპანიაში მისი ჩაცმულობა და პოზები ზედმეტად შორს წავიდა. ლარას გადამეტებულმა სექსუალიზაციამ წარმოსახვის დეფიციტი აჩვენა.
ვიცოდი, რომ შესანიშნავი თამაში შევქმენით, მაგრამ ეს მხოლოდ მაშინ გავიაზრე, როცა გაყიდვების ციფრები ვნახე. ეს ყველასთვის ცხოვრების შემცვლელი იყო. ადამიანები, რომლებიც ადრე ფულს ვერ იშოვიდნენ, უცებ სპორტული მანქანებით დადიოდნენ. მე კი ჰონორარებით სახლის ყიდვა შევძელი.
ლარა ისეთივე საკულტო პერსონაჟია, როგორიც მარიო და სონიკი. საოცარი შეგრძნებაა, როცა გგონია, რომ კვალი დატოვე და მილიონობით ადამიანს დაუკავშირდი იმით, რაც თავად შექმენი.















