
00-იან წლებში, როდესაც Grand Theft Auto-ს შემქმნელი Rockstar Games ახალ პროექტს ააშკარავებდა, ვიდეოთამაშების მწერლები მთელი დიდი ბრიტანეთიდან ლონდონში, კომპანიის ოფისში მიემგზავრებოდნენ. თითოეულ მათგანს მუქ ოთახში შეიყვანდნენ, სადაც უზარმაზარი ტელევიზორის წინ უნდა დამჯდარიყო. დაბალ მაგიდაზე წინ ტკბილეულით სავსე თეფში იდო, მაგრამ იმ მოწიწებით სავსე სიჩუმეში, რომელიც იქმნებოდა, არასდროს იყო ბოლომდე ნათელი, შეიძლებოდა თუ არა მათი ჭამა.
რამდენიმე წამში ეკრანი ცოცხლდებოდა. Rockstar ხანდახან პრეზენტაციას იწყებდა არა ახალი თამაშის კადრებით, არამედ კლასიკური ფილმების ფრაგმენტებით. ეს არის კონტექსტი, რასაც ვქმნით, ამბობდა Rockstar, და სწორედ იქ ვეკუთვნით.
თუმცა საინტერესოა, რომ სტუდიის ამბიციები უკვე სცილდებოდა კინემატოგრაფიულ გავლენებს. მაგალითად, კოვბოის თავგადასავალი Red Dead Redemption შეიძლება დაიწყებოდა სპაგეტი-ვესტერნების შერჩეული მომენტებით, მაგრამ თავად თამაში ცდილობდა, გამოეწვია ყველაფერი, დაწყებული Butch Cassidy and the Sundance Kid-ით, Oakley Hall-ის 1958 წლის რომან Warlock-ით და Frederic Remington-ის ნახატებით.
Rockstar-ის სტატუსი იმდენად გაიზარდა, რომ მისი ახალი თამაში, Grand Theft Auto VI, პირველად Netflix-ის სპეციალურ გადაცემაში წარადგინეს, რაც Netflix-ის სერვერებსაც კი შეარყია გამოშვების დღეს.
ბევრი ვიდეოთამაში იმსახურებს ადგილს იმ ეპოქის ფართო კულტურაში, საიდანაც ისინი მოდიან. რა იქნებოდა 1980-იანი წლები Pac-Man-ისა და Tetris-ის გარეშე? მაგრამ Grand Theft Auto VI-ის ნოემბერში გამოსვლით Rockstar უპრეცედენტო ტერიტორიაზე აღმოჩნდა. მხოლოდ ციფრები თავბრუსხვევას იწვევს: Grand Theft Auto V, რომელიც 2013 წელს გამოვიდა, 230 მილიონზე მეტი ეგზემპლარი გაიყიდა, ხოლო GTA VI-ის შექმნის ბიუჯეტი 1 მილიარდ დოლარზე მეტია.
ეს უდავოდ ყველაზე დიდი ვიდეოთამაშის გამოშვებაა ისტორიაში – რომელმაც კონკურენტ თამაშებს გამოშვების თარიღების შეცვლა აიძულა და გავლენა მოახდინა დანარჩენ მედიაზე (და მის ფარგლებს გარეთაც). ეს რამდენიმე კითხვას აჩენს: როგორ მიაღწია Rockstar ამ წერტილამდე თამაშით, რომელიც თავდაპირველად ადამიანების გადავლით მიღებულ უბრალო სიამოვნებას იკვლევდა? რა კულტურული ნიშნებია, რომლებიც GTA-ს ამდენ ადამიანს აინტერესებს, მიუხედავად იმისა, ოდესმე ჰქონიათ თუ არა ხელში კონტროლერი? და როდესაც საქმე ხელოვნებას ეხება, სად არის GTA-ს ადგილი?
პირველი Grand Theft Auto შოტლანდიურმა სტუდიამ DMA Design-მა 1997 წელს შექმნა. მოთამაშეები გამოგონილ ამერიკულ ქალაქებში მანქანებს იპარავდნენ და ფეხით მოსიარულეებს ეჯახებოდნენ. მოქმედება ზემოდან დანახული პერსპექტივით მიმდინარეობდა და ტონი მხიარული იყო, დიზაინი კი პინბოლის მონეტური გამარჯვებებით იყო შთაგონებული.
Guardian-თან 2015 წელს საუბარში, თამაშის ერთ-ერთმა დიზაინერმა, პოლ ფარლიმ, ახსნა, რომ ამერიკაში ფაქტების შესასწავლად ბიუჯეტი არ ჰქონდათ და მთელ სტუდიაში მხოლოდ ერთი კომპიუტერი იყო ინტერნეტით. „ორშაბათს მოვიდოდით და ვამბობდით: ‘რა ფილმი ნახეთ შაბათ-კვირას? რა მუსიკას უსმენთ?’“ მიუხედავად ამისა, ის, რასაც დღეს GTA-ს გამოცდილებად მივიჩნევთ, უკვე ფორმირებას იწყებდა. ეს იყო თამაში, რომელიც თავისუფლებას, ადგილის გამძაფრებულ შეგრძნებას და შავი იუმორის მკვეთრ დარტყმებს სთავაზობდა. მანქანებს, რომლებიც მოთამაშეებს შეეძლოთ დაეპარათ, ისეთი სახელები ჰქონდათ, როგორიცაა Impaler და Mundano, რაც Martin Amis-ის რომან Money-ში სასტუმროების წინ გაჩერებულ Culprits, Autocrats და Fiascos-ს მოგაგონებთ. Amis-იც ფართო გაგებით სასარგებლო რეფერენსი იყო. როგორც ერთმა ონლაინ კომენტატორმა თქვა, Amis „დიდი სიმახინჯეს აღწერს მოულოდნელი სილამაზით“. ეს ნამდვილად GTA-ს ჰგავს.

Grand Theft Auto 2 ამ ცენტრალური იდეების ზრდილობიან გაფართოებას წარმოადგენდა, მაგრამ 2001 წლის Grand Theft Auto III-ისთვის სერია უკვე ვითარდებოდა. GTA III იყო პირველი თამაში სერიაში, რომელიც მოთამაშეებს 3D სამყაროს სთავაზობდა, რაც იმას ნიშნავდა, რომ Liberty City-ს ცათამბჯენები, რომელიც ნიუ-იორკზე იყო დაფუძნებული, ახლა ზემოთ აღმართულიყო, ხოლო ქუჩებში მოსიარულე ადამიანები რეალისტურად გამოიყურებოდნენ და შიშით რეაგირებდნენ, როცა მათ გაფანტავდი.
თამაში უზარმაზარი ჰიტი გახდა, ნაწილობრივ ისეთი ფილმების რეფერენსების გამო, როგორიცაა Goodfellas, და იმ დაპირების გამო, რომ მოთამაშეები საკუთარ სკორსეზეს ფილმში აღმოჩნდებოდნენ. მაგრამ ნამდვილი აღტაცება მოდიოდა სამყაროდან, რომელიც ასე დეტალურად იყო დაკვირვებული. GTA III იყო დამთრგუნველი.
„ძალიან მარტივია,“ ამბობს კრისტოფერ ბირდი, ლიტერატურული კრიტიკოსი, რომელიც წერს New Yorker-სა და New York Review of Books-სთვის და თამაშებს აშუქებს New York Times-ში. „მე არასდროს მინახავს ურბანული ლანდშაფტი ასე გადმოცემული თამაშში.“
GTA III-ის მიდგომა – დანაშაულის ისტორიების მოთხრობამ დეტალურ ღია სამყაროში, სადაც მოთამაშეს შეუძლია, სადაც უნდა, იქ წავიდეს – სერიის 3D თამაშების განმსაზღვრელი გახდა, ისევე როგორც კინემატოგრაფიული გავლენები. Grand Theft Auto: Vice City მოქმედებას ფლორიდაში გადაიტანდა და ძლიერად იყო შთაგონებული Scarface-ითა და Miami Vice-ით, ხოლო Grand Theft Auto: San Andreas, რომელიც სამხრეთ კალიფორნიის მზით გაჯერებულ, დაღლილ ვერსიაში ვითარდებოდა, ჰიპ-ჰოპ კულტურასა და ისეთ ფილმებს იღებდა, როგორიცაა Boyz n the Hood.
ამან უზრუნველყო, რომ როდესაც Grand Theft Auto IV მოქმედებას ისევ ნიუ-იორკის იმიტირებულ ვერსიაში აბრუნებდა, სულ უფრო გააზრებული ტონი აღარ იყო ისეთი სიურპრიზი, როგორიც ადრე იქნებოდა. ჩვენ უკვე აღარ ვთამაშობდით პინბოლს. თამაში ახლა ფოკუსირდებოდა აღმოსავლეთ ევროპელი მთავარი გმირის ემიგრანტულ გამოცდილებაზე, რომელიც Liberty City-ს ამერიკული ოცნების დაღლილი თვალით უყურებდა. ეს მაინც იყო თამაში, რომელიც ხვდებოდა მანქანების ქურდობისა და ადამიანების გადავლით მიღებულ სუბვერსიულ აღტაცებას, მაგრამ ის იმდენად პასუხობდა „ტერორის წინააღმდეგ ომს“, რამდენადაც მაიკლ მენისა და მისი თანამედროვეების ფილმებს.

GTA V-ისთვის სერია რაღაც უფრო დიდ და უცნაურ რამედ იქცა. GTA V-ს აქვს უამრავი კინემატოგრაფიული და ლიტერატურული გავლენა, დაწყებული The Sopranos-ით, დამთავრებული The Serial-ით – Cyra McFadden-ის ბრწყინვალე სატირით სამხრეთ კალიფორნიის გულგრილობაზე. მაგრამ ამ ეტაპზე, ეს რეფერენსები სხვა მედიაზე სერიის მთლიან შეთავაზებაში მცირე ნაწილად იქცა. სიმულაციური ელემენტები, რომლებიც პირველი GTA-ს მოთამაშეებმა მანქანაში ჩაჯდომით და რადიოს გადართვით დაიწყეს, ახლა უკვე დომინირებდა.
Los Santos-ის ქალაქს ჰქონდა დამაჯერებელი სატრანსპორტო ნაკადები და მოქმედი სახანძრო სამსახური, რომელიც რეაგირებდა ნებისმიერ ავარიაზე, რომელსაც გზაზე სიმდიდრისკენ მიმავალ გზაზე გამოიწვევდი. ძარცვის გარდა, მოთამაშეებს შეეძლოთ, ბირჟაზე ან უძრავ ქონებაში გამდიდრებულიყვნენ. ეს ყველაფერი თაღლითობაა, თითქოს თამაში გვეუბნება, რატომ უნდა განვასხვავოთ?
Rockstar-ის მიერ ამ ეტაპზე შექმნილი თამაშების მასშტაბი თავბრუდამხვევი იყო. Game Informer-თან 2009 წელს საუბარში, მწერალმა და პროდიუსერმა ლაზლოუ ჯოუნსმა თქვა: „ერთ-ერთი საუკეთესო ციტატა, რაც ვნახეთ, იყო მიმომხილველისგან, რომელიც ინტერნეტ-კაფეში გაჩერდა და იმიტირებულ ინტერნეტში სერფინგი დაიწყო, რაც ჩვენ შევქმენით. მან თქვა რაღაც მსგავსი: ‘ვცდილობ, ბოლომდე ჩავიდე ამაში, და ვერ ვახერხებ.’“
მაგრამ თუ ცდილობთ, გაიგოთ, რა იზიდავს GTA-ს მსგავს სერიას, კრიმინალური ელემენტი მაინც მნიშვნელოვანია. როგორც ლესლი ბენზისი, მაშინ Rockstar-ის ედინბურგის სტუდიის ხელმძღვანელი, Digital Trends-თან 2012 წელს ამბობდა: „ჩვენ დიზაინის შეხვედრებზე არ ვსხედავთ და არ ვამბობთ: ‘შევქმნათ ყველაზე საშინლად ძალადობრივი თამაში.’“ ამის ნაცვლად, მან ახსნა, გუნდი ისეთ სამყაროს ირჩევს, სადაც ძალადობა ყოველდღიურია. „ხალხმა იცის, რომ თამაშები უკვე აღარ არის მხოლოდ წერტილების ჭამა ან კოსმოსური ხომალდების აფეთქება,“ თქვა მან. „ისინი შეიძლება იყოს ბნელი, მწვავე და რთული.“

ეს მიდგომა არასდროს დაკარგავს აქტუალობას. „დანაშაული ყოველთვის იქნება,“ ამბობს ჯეფ მანაუ, „არქიტექტურული ვარაუდების“ ვებგვერდ BLDGBLOG-ის შემქმნელი და წიგნის „ქალაქის ქურდის გზამკვლევი“-ს ავტორი, რომელიც ურბანიზმისა და დანაშაულის ურთიერთობას იკვლევს. „როგორც კი წესი არსებობს, ვიღაცას მისი დარღვევა მოუნდება.“
ასე რომ, შესაძლოა GTA-ს მსგავსი თამაშები იდეალურია დანაშაულის შესასწავლად. „ეს მხოლოდ ანალოგიაა, მაგრამ დანაშაულები [როგორიცაა ბანკის ძარცვა] თითქმის IQ ტესტს ჰგავს,“ ამბობს მანაუ. „იმ გაგებით, რომ ადამიანებს რაღაცებს უჩვენებ წინ და სთხოვ, ისე დააკავშირონ, რომ მიზანს მიაღწიონ.“ მანაუსთვის, ეს დანაშაულები ხშირად რეალური თამაშებია. „წესებს სხვანაირად თამაშობ და თავსატეხს სხვანაირად ხსნი. ამ დონეზე, ჩემთვის არ არის საიდუმლო, რატომ მიდის თამაშები და დანაშაულები ერთად.“
GTA V რეალურ დანაშაულებსაც ეხებოდა, მათ შორის „Hole in the Ground Gang“-ის საქმიანობას, რომლებმაც 1986 წელს ლოს-ანჯელესის ბანკის სეიფში გვირაბი გააკეთეს და მიწისქვეშ გაქცეულები დღემდე არ დაუჭერიათ. მაგრამ გარიყული ცხოვრების მაცდური ხიბლი მაინც ვერ ხსნის სრულად GTA-ს პოპულარობას. ბოლოს და ბოლოს, თამაშები ძალადობრივი იყო მას შემდეგ, რაც ადამიანებმა პირველი Space Invader-ი ესროლეს.
„[არათამაშების] საზოგადოებას ჰგონია, რომ ეს თამაშები უწყვეტი, დინამიკური მოქმედებაა, სადაც ყოველთვის რაღაცას აკეთებ, ვიღაცას ძარცვავ, ჩხუბობ,“ ამბობს ბირდი. „და ისინი, ვინც ბევრ დროს ატარებენ მათთან, იციან, რომ ხშირად სწორედ მისიების შორის ‘დაუგეგმავი’ დროა ყველაზე დასამახსოვრებელი. ეს არის უმიზნო ტარება ან მთის მწვერვალის დანახვა, იქ ასვლა და მზის ციკლის ყურება 45 წუთის განმავლობაში. არსებობს შესაძლებლობა, იცხოვრო ამ სამყაროში, რაც, ვფიქრობ, უნიკალურია... Grand Theft Auto-ს თამაშები იმდენად სავსეა შემთხვევითი დეტალებით და პატარა სათამაშო ელემენტებით, რომ შეგიძლია, თავად შექმნა. უბრალოდ, ამ ყველაფრის უმიზნო სილამაზით ტკბები.“
ეს არის ტერიტორია, რომელიც GTA-მ თავად დაიმკვიდრა. „ადამიანებისთვის ყველაზე ახლო ფენომენოლოგიური გამოცდილება, რაც აქამდე გვქონდა... არის ის მომენტი, როცა კინოთეატრიდან გამოდიხარ და ილუზია ჯერ კიდევ თავში გაქვს,“ ამბობს ბირდი. „ახლახანს ნახე ტომ კრუზი ფილმში და როცა კინოთეატრიდან გამოდიხარ, ისე დადიხარ, თითქოს შენი ტომ კრუზის სტილი გაქვს. ეს ახლა ვიდეოთამაშებშია, მაგრამ რეალურად მხოლოდ ამ სერიამ მოახერხა.“
მანაუ არ უკვირს, რომ ბოლო GTA თამაშები თითქმის მთლიანად გადაფარვენ დეტალური სიმულაციებით იმ ქალაქების, სადაც ისინი ვითარდება. „ქალაქში შესვლისას იმდენი გადაფარული რამ არის, რასაც ყურადღება უნდა მიაქციო,“ ამბობს ის. „ისინი მუდმივად ერთმანეთზე აწყობენ სხვადასხვა შესაძლებლობებს... ეს არის ნაყოფიერებისა და დაპირების მიწები.“

სხვა სიტყვებით, GTA შეიძლება ამტკიცებდეს, რომ ქალაქი უკვე დამოუკიდებელი ხელოვნების ფორმაა. ბირდისთვის, ეს ბოლო GTA თამაშებს უფრო ფართო რამედ აქცევს, ვიდრე უბრალოდ ვიდეოთამაშად, რომელიც კინემატოგრაფიასა და პოპ-კულტურაზეა დაფუძნებული. ეს მას ვაგნერის საყვარელ „გეზამტკუნსტვერკს“ ახსენებს: ნამუშევარს, რომელიც სხვადასხვა ხელოვნების ფორმებს ერთიან მთლიანობაში აერთიანებს. „[GTA] უფრო ტოტალური ხელოვნების ნიმუშია, რომელიც ყველაფერს აერთიანებს,“ ამბობს ის. „მუსიკა ისეთივე საყრდენია, როგორც ტარება, სროლა, დიალოგები.“ ის შემდეგ ციტირებს ონლაინ პოსტს, სადაც ამბობენ, რომ GTA-ს მსგავსი თამაშები XXI საუკუნის ტაძრებია. „ყველაზე ნიჭიერი ადამიანები ერთიანდებიან, რათა შექმნან ეს ბრწყინვალე ნამუშევარი, რომელსაც ყველა ვაფასებთ, სადაც თითოეულს შეუძლია, იპოვოს მისთვის საინტერესო რამ, მიუხედავად იმისა, ვიდეოთამაშების ‘ეკლესიაში’ არიან თუ არა.“
GTA V-ის მსგავსი თამაშები ეკუთვნის იმ კონტექსტს, რაც XIX საუკუნის ჟურნალისტურ რომანებს ახასიათებდა, როგორიცაა ზოლა და თაკერეი, რომლებიც ყველაზე ფართო ლინზით აღწერდნენ დროსა და ადგილს. ისინი Rockstar-ის თანადამფუძნებლის, დენ ჰაუზერის საყვარელი რომანის, Middlemarch-ის ეკვივალენტია. ისინი დიკენსის Bleak House-ის გახსნის იმ ერთსიტყვიან წინადადებას ჰგვანან: „London.“
ასეთი ბრწყინვალე გავლენების კონსტელაცია ხსნის, რატომ ჩანს, რომ GTA VI-ში თითქმის ყველასთვის არის რაღაც. ეს არის სატირა, სათამაშო ყუთი, Bonnie and Clyde-ის განახლებული ვერსია და მოულოდნელად გულწრფელი სიყვარულის ისტორია მისი ორი გმირის, ლუსიასა და ჯეისონის შესახებ, რომლებიც ცდილობენ, არამეგობრულ სამყაროში საკუთარი ცხოვრება შექმნან. ჩვეულებრივი კინემატოგრაფიული რეფერენსების გვერდით, GTA VI აშკარად ფოკუსირებულია სოციალურ მედიაზე, ალბათ იმის გააზრებით, რომ ჰოლივუდის ყველაზე დიდი კონკურენტები ახლა TikTok და Instagram-ია.
გამოშვებამდე, ადვილია, ყურადღება გაამახვილო თამაშის მრავალფეროვნებაზე, მაგრამ იმის თქმა, რომ დღეს GTA-ში უბრალოდ ბევრი რამის გაკეთება შეგიძლია – პარაშუტით ხტომა, ოფ-როუდ რბოლა, საკუთარი ტაქსის მართვა, ალიგატორების გაღიზიანება – სულ უფრო მეტად აცდენილია მთავარ აზრს. მთავარი აზრი იმაშია, რომ ყოველი კადრი სავსეა დეტალებით: ბინაში, რომელიც ნარკოტიკების სადგურად სწრაფად გადაკეთდა, გამოჩენილი მშრალი კედლის ბურუსიანი კიდეები, სისხლის სწრაფი შხეფები, რომლებიც საღებავზე ჩნდება, როცა ვიღაცის სახე მას ეჯახება. და ეს სცდება ამ მკვეთრ დეტალებს, გადადის იმ სფეროში, რასაც მხოლოდ ბუნდოვნად აღიქვამთ. GTA V-ში მთებზე გადაფრენისას თამაში კონტროლერის მეშვეობით მცირე ჰაპტიკური უკუკავშირის ტურბულენციას გაძლევს. შეიძლება ვერც შეამჩნიოთ, მაგრამ შემდეგ სხვა თამაშებში მისი არყოფნა იგრძნოთ. ისინი ასე დამაჯერებლად არ გითრევენ თავიანთ სამყაროში.

მაგრამ შესაძლოა GTA-ს განმსაზღვრელი მახასიათებელი არა დეტალების სიმრავლეა, არამედ ის წინააღმდეგობები, რომლებიც ამ დეტალების საშუალებით გარდაუვლად იჩენს თავს – წინააღმდეგობები, ისეთივე ღრმად ფესვგადგმული, როგორც ის ქვეყანა, რომელსაც GTA იკვლევს. GTA არის მომხმარებლობის სატირა, რომელმაც თავად მილიარდები გამოიმუშავა. ეს არის აუტსაიდერის ისტორია გიგანტური კომპანიისგან, რომელიც ახლა სასამართლოში თავის ყოფილ თანამშრომლებს ებრძვის. ეს არის კრიმინალებზე, რომლებიც გვაშინებენ, გარდა იმ გენიალური ბანკის მძარცველისა, რომელსაც შეიძლება ვგრძნობდეთ, რომ „სისტემას“ უპირისპირდება. და GTA VI ცდილობს, თანამედროვე ურთიერთობის მრავალშრიან გამოსახულებას შემოგვთავაზოს სამყაროში, სადაც რესტორნებს ისეთი სახელები აქვთ, როგორიცაა Effluvia. ეს არის თანამედროვე ამერიკული ლანდშაფტის წარმოდგენა, სწრაფი კვებიდან რადიომდე, რომელიც ედინბურგში დაფუძნებულმა სტუდიამ შექმნა.
შესაძლოა, სწორედ ეს შინაგანი წინააღმდეგობები და ის გამჭვირვალე დისტანციაა, რაც ამ თამაშს ნამდვილად მნიშვნელოვანს ხდის. „ბევრი ჩვენგანი დაღლილია იმ ზეწოლით, რაც ციფრულმა ცხოვრებამ მოგვაყენა,“ ამბობს ბირდი. „დაღლილები ვართ AI-ის ნაგვით და იმით, რომ ცხოვრება ხელოვნურად გვეჩვენება. არსებობს დიდი პარადოქსი, რომელსაც არ უნდა ვცადოთ ახსნა: ეს არის ერთი ნაჭერი მართლაც გრანდიოზული სიმულირებული რეალობისა, რომელსაც ბევრი ჩვენგანი ნამდვილად ეძებს.“


















